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时间:2025-07-11 05:46:11 来源:网络整理编辑:热点
前言还记得小时候在PSP游戏机上玩的的童年白月光《啪嗒砰》Patapon)吗?《啪嗒砰》绝对是PSP时代最让人上头的神作之一!其魔性洗脑的节奏配上策略性玩法更是让人一玩就停不下来。这次不再是&ldqu
前言
还记得小时候在PSP游戏机上玩的超带的童年白月光《啪嗒砰》(Patapon)吗?《啪嗒砰》绝对是PSP时代最让人上头的神作之一!其魔性洗脑的感魔节奏配上策略性玩法更是让人一玩就停不下来。
这次不再是性节戏R洗脑“PATA PATA PATA PON!”而是奏游“RATA RATA RATATAN!”万众期待的又上《啪嗒砰》的精神续作《啦嗒铛》(Ratatan)试玩版终于来了!
经典革新,玩转节奏
这次新作《啦嗒铛》保留了前作的感魔这一经典的核心玩法——通过鼓点节奏来控制角色战斗。游戏中,性节戏R洗脑玩家需要根据节拍进行对应的奏游按键操作,可以对敌人进行攻击、又上防御或是超带释放技能。相较于前作,感魔《啦嗒铛》的性节戏R洗脑战斗会更灵活,主控角色可以与小队进行分离,奏游小队的又上战斗只在节奏指令成功才会进行下一步行动;而主控角色可以随时移动。
玩家可以对主控角色进行更换,也可以对小兵进行调整。demo版目前仅上线了四个不同技能的主角,每个主角所携带的小兵也不同。例如这个“哈利吉坦”初始血量会比其他角色更多,还额外带有减伤效果。当“哈利吉坦”作为队长上阵时,小兵使用的武器为盾剑和标枪。
进入战斗后,基础模式固定了三段节奏点,只要三个节奏点对应节拍就成功触发一个指令,而玩家需要根据不同的战斗场景,让小队进攻或是防御。要是遇上敌人的范围性攻击,就需要发出“跟随”指令,让小队快速跟随主控进行躲避。
听起来很复杂,但《啦嗒铛》只有6个指令和3个固定节奏点,普通的攻击防御,加上两个技能和基础的跟随跳跃。就算失误导致小兵全部死了也没关系,只要主控还有血量,小兵就会无限复活。这样一来,大大降低了游戏的操作难度,哪怕是手残党也可以快速上手。
尽管《啦嗒铛》在玩法设计上确实很新颖,但是实际体验下来,节奏体验不如《啪嗒砰》也是事实。
攻击Boss时会有前摇,通常是一组节拍前摇准备,加一组节拍操控;或节拍前留有几秒给玩家反应,一组节拍操控。这个体验下来节奏流畅,但仅出现在关卡Boss时才有。其他小怪是没有这种战斗节奏的爽快感,尤其是进入第二关后中小型怪扎堆,混乱无序感会更明显。
并且每次操控时just判定不准,实际判定总是要比预计的提前。而且画面表现上,以“线谱”的形式展现,不仅是美术UI设计粗糙,鼓点上的“竖线”更是让玩家难以校准。想靠完美判定打出暴击伤害?除非适应新的节奏,不然就只能靠玄学保佑。
轻肉鸽,新策略
除了节奏外,《啦嗒铛》还增加了《啪嗒砰》没有的肉鸽玩法。
在战斗流程中,会刷出一些单局的祝福效果或是道具奖励。这个和《Hades》的玩法类似,玩家可以通过Build构建来组合。虽然在游戏中有将卡牌进行元素的大类别区分,但总觉得少了一些内容。卡牌除了一些数值上的伤害,并没有实际性的规划,策略搭配的深度还是不足。
《啦嗒铛》的游戏定位就决定了玩法上要区别于其他重度的肉鸽游戏。虽说每次角色死亡后都会重新被打回“啦嗒港”,但是战斗中拾取的武器和道具是可以带回战斗流程外,通过积累资源升级武器和永久性天赋解锁,提升通关概率。
这样调整后,将游戏的整体难度都降低很多。在后期甚至可以一路碾压过去。这种设计巧妙地平衡了肉鸽游戏的不可逆惩罚与玩家的掌控感。玩家既能享受每次冒险的新鲜刺激,又不必担心前期失败就前功尽弃。
结语
不过,体验下来还是会忍不住吐槽养成板块简直是"半吊子工程"。demo版中存在翻译不完全的问题,整个界面中英夹杂,本就引导不足了。更糟糕的是游戏的界面布局更是敷衍,不知道开发团队目前是缺少UI资源还是最终定版的效果呈现,就这个界面来说,随便拉个新手来都能整出这效果,简直就是"有手就行"。
虽说《啦嗒铛》demo版仅放出了两关试玩,小毛病还不少,但整个流程玩下来可玩性很高,个人还是十分期待正式版上线。尤其是游戏里带感的卡点节拍,三个小时的游玩过后,脑子里依旧会响起魔性的”RATA RATA RATATAN"
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